Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Elixir Collector Dark Prince Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Dark Prince
Giant Snowball
Wall Breakers Witch
Zap
Wall Breakers Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wall Breakers Dark Prince Witch Electro Wizard
The Log
Wall Breakers Dark Prince Witch
Earthquake
Elixir Collector Witch
Arrows
Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wall Breakers Dark Prince Witch Electro Wizard
Fireball
Elixir Collector Wall Breakers Witch Electro Wizard
Poison
Elixir Collector Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Elixir Collector Dark Prince Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Elixir Collector Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Elixir Collector Rage Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Rage Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Witch Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Rage Arrows Valkyrie

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Wall Breakers Dark Prince
Valkyrie
Wall Breakers Dark Prince Witch Electro Wizard
Elixir Collector
Wall Breakers
Valkyrie Arrows Electro Wizard
Rage
Witch Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Arrows Valkyrie Rage Witch Electro Wizard
Witch
Rage Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard
Valkyrie Wall Breakers Rage Dark Prince

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Arrows Witch Electro Wizard
Elixir Collector
Wall Breakers
Rage
Dark Prince
Arrows Witch Electro Wizard
Witch
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Witch Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Witch Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Witch
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Witch
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Witch Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Arrows Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie
Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Dark Prince Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Valkyrie Dark Prince Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince Witch
Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Valkyrie Witch
Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Dark Prince Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Dark Prince Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Dark Prince
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Dark Prince Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076