Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Witch Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Ram Rider
Firecracker
Valkyrie Inferno Dragon Ram Rider
Valkyrie
Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Ram Rider
Inferno Dragon
Firecracker
Magic Archer
Ram Rider Valkyrie
Ram Rider
Magic Archer Arrows Firecracker Valkyrie Witch

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie
Firecracker Arrows Witch Magic Archer
Skeleton Army
Firecracker Inferno Dragon Magic Archer
Witch
Valkyrie
Inferno Dragon
Skeleton Army
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Ram Rider
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Firecracker Valkyrie Magic Archer
Inferno Dragon Ram Rider Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Arrows Valkyrie Magic Archer Ram Rider
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Magic Archer Ram Rider
Arrows Inferno Dragon Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Valkyrie Firecracker Skeleton Army Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Valkyrie Witch Firecracker Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Witch
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Witch
Skeleton Army Arrows Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Firecracker Witch Inferno Dragon Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Magic Archer
Arrows Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer Ram Rider
Arrows Firecracker Ram Rider
Firecracker Arrows Valkyrie Magic Archer Ram Rider
Arrows Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Arrows Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch
Arrows Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Witch Magic Archer
Arrows Firecracker Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows
Firecracker
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076