Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Lumberjack
The Log
Dark Prince Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Lumberjack Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Wizard
Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince Witch Lumberjack Mega Knight
Dark Prince
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Witch
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack

Synergie w obronie 1 17

Arrows
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Wizard
Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince Witch Lumberjack Mega Knight
Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Lumberjack Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Witch Lumberjack Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch Lumberjack
Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Witch Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Lumberjack Mega Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince Witch Lumberjack
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Lumberjack
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Mega Knight Dark Prince Witch
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Witch Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Dark Prince Valkyrie Witch Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch Lumberjack
Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Lumberjack
Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Dark Prince
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Lumberjack
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Dark Prince Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076