Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A
Valkyrie
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Baby Dragon
Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Magic Archer Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard
Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Valkyrie Wizard P.E.K.K.A
Electro Wizard
Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Arrows Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076