Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Dark Prince Prince
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Tower Rage Skeleton Army Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Inferno Tower Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Prince
Valkyrie
Prince Wizard Dark Prince
Inferno Tower
Wizard
Valkyrie Rage Dark Prince Prince
Rage
Wizard Dark Prince Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Prince Arrows Valkyrie Wizard Rage
Prince
Valkyrie Dark Prince Arrows Wizard Rage

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Prince
Valkyrie
Arrows Inferno Tower Wizard Prince
Inferno Tower
Skeleton Army Arrows Valkyrie Dark Prince Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Rage
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Prince
Dark Prince
Arrows Inferno Tower Wizard Prince
Prince
Arrows Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Prince
Inferno Tower Skeleton Army Prince Valkyrie Dark Prince
Inferno Tower Skeleton Army Prince Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Skeleton Army Valkyrie Dark Prince
Inferno Tower Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Prince
Valkyrie Skeleton Army Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Prince Valkyrie Wizard Dark Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Dark Prince Prince
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Wizard Arrows Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince
Inferno Tower Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Inferno Tower Dark Prince Prince
Arrows Valkyrie Wizard Prince
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Prince
Inferno Tower Skeleton Army
Valkyrie Inferno Tower Dark Prince Prince
Skeleton Army Arrows Valkyrie Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Valkyrie Inferno Tower Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Prince
Arrows Valkyrie Inferno Tower Wizard Dark Prince
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Dark Prince Prince
Wizard Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Prince
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Prince
Arrows Valkyrie Wizard
Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard Prince
Arrows
Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Prince
Arrows Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince Prince
Dark Prince Prince
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076