Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Inferno Dragon
Zap
Guards Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Guards Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Guards Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Guards Prince Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Guards Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Guards Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Valkyrie
Prince Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Rage Prince
Rage
Wizard Prince Electro Wizard
Guards
Prince
Valkyrie Arrows Wizard Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Rage Prince
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Valkyrie Prince
Valkyrie
Arrows Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Guards Prince Electro Wizard
Rage
Guards
Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Guards Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Valkyrie Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Prince
Guards Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Prince Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Guards Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Guards Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Arrows Guards Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon
Guards Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Guards Prince Electro Wizard
Valkyrie Guards Prince Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Wizard
Guards Prince Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Valkyrie Prince Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Guards Prince
Arrows Valkyrie Guards Prince Electro Wizard
Prince Valkyrie Wizard Guards
Wizard Valkyrie
Guards Electro Wizard Valkyrie Prince Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Guards Prince
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Guards Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard
Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Prince
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard
Electro Wizard Guards Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Prince
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076