Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Dark Prince Witch Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Bats Witch Ram Rider
Zap
Bats Dark Prince Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince Witch
The Log
Dark Prince Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Dark Prince Witch Ram Rider
Fireball
Wizard Witch Ram Rider
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Wizard Dark Prince Witch Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Dark Prince Golden Knight Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Arrows Dark Prince Golden Knight

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Dark Prince Ram Rider
Arrows
Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Wizard
Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Dark Prince
Bats Arrows Wizard Witch Ram Rider
Witch
Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Arrows Wizard Dark Prince Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wizard Witch Ram Rider
Golden Knight
Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Bats
Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Arrows
Mega Knight Dark Prince Golden Knight
Wizard
Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Dark Prince
Bats Arrows Wizard Witch
Witch
Dark Prince Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch
Golden Knight
Bats Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Ram Rider Golden Knight
Bats Dark Prince Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Bats Dark Prince
Witch Bats Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Bats Dark Prince Mega Knight
Bats Ram Rider Arrows Wizard Witch
Arrows Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Witch
Dark Prince Mega Knight
Bats Witch Arrows Wizard Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch Ram Rider
Mega Knight Bats Wizard Dark Prince Witch Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Arrows Dark Prince Witch Golden Knight
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Dark Prince Witch
Arrows Mega Knight Bats Wizard Dark Prince Witch Ram Rider Golden Knight
Arrows Wizard Witch Bats Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Dark Prince Mega Knight Bats Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Witch Ram Rider Golden Knight
Dark Prince Mega Knight Bats Ram Rider
Dark Prince Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Bats Witch Ram Rider
Dark Prince Bats Witch Ram Rider
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Bats Dark Prince Witch
Witch
Mega Knight Bats Dark Prince Witch Golden Knight
Mega Knight Arrows Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Wizard Witch Ram Rider Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight
Witch Bats Dark Prince Golden Knight
Bats Arrows Mega Knight Wizard Dark Prince Witch Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Ram Rider Golden Knight
Arrows
Arrows Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Bats Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider Golden Knight
Bats
Arrows Wizard Dark Prince Ram Rider Golden Knight
Arrows Wizard
Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch Golden Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Ram Rider Golden Knight
Arrows Wizard Witch Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Arrows Golden Knight
Bats Arrows Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Dark Prince Witch
Arrows Wizard Witch Ram Rider
Arrows
Wizard Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Bats Witch Golden Knight
Bats Witch
Dark Prince Witch Mega Knight Golden Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076