Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Balloon Ram Rider
Zap
Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard
The Log
Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Balloon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Balloon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Electro Wizard Wizard Balloon Ram Rider Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Arrows Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Rage Balloon Ram Rider Mega Knight
Rocket
Rage
Balloon Wizard Electro Wizard
Balloon
Arrows Rage Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Rage Balloon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Balloon Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Rocket
Rage
Balloon
Electro Wizard
Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket Ram Rider Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Rocket Mega Knight
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Rocket Electro Wizard Ram Rider Arrows Wizard
Rocket Arrows Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Wizard Rocket Electro Wizard Ram Rider
Wizard Rocket Mega Knight Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Rocket Mega Knight
Mega Knight Rocket Electro Wizard Ram Rider
Rocket Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Rocket Electro Wizard Ram Rider
Rocket Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Rocket Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Rocket Mega Knight Arrows Electro Wizard
Rocket Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Rocket
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Wizard Rocket Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Rocket Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Rocket Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Wizard
Arrows Wizard Rocket Mega Knight
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Rocket Arrows Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Electro Wizard Rocket
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard Rocket Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Rocket Arrows
Mega Knight
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Mega Knight
Wizard Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076