Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Royal Hogs Skeleton Army Prince
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Royal Hogs Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Fireball
Wizard Royal Hogs Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Wizard Royal Hogs Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince Inferno Dragon
Rocket
Wizard Royal Hogs Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Golden Knight Wizard Royal Hogs Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Skeleton Army Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Prince
Wizard
Royal Hogs Rage Prince
Royal Hogs
Arrows Wizard
Rage
Wizard Prince Golden Knight
Skeleton Army
Prince
Arrows Wizard Rage
Inferno Dragon
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Prince Golden Knight
Wizard
Skeleton Army Prince Golden Knight
Royal Hogs
Rage
Skeleton Army
Wizard Prince Inferno Dragon
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army
Inferno Dragon
Skeleton Army
Golden Knight
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Prince
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army
Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Golden Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Arrows Wizard
Arrows Inferno Dragon Wizard
Skeleton Army Prince Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Prince Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Prince
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Wizard Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Prince Golden Knight
Arrows Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Golden Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Arrows Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Prince Golden Knight
Skeleton Army Arrows Prince
Skeleton Army Prince Wizard Golden Knight
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Golden Knight
Arrows Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Prince
Wizard Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Golden Knight
Prince
Arrows Wizard Prince Golden Knight
Arrows Wizard
Golden Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Prince
Arrows Wizard Golden Knight
Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Wizard
Inferno Dragon
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Prince Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Prince
Arrows Wizard
Skeleton Army Prince
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Prince
Arrows Wizard
Arrows
Prince
Golden Knight
Prince Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076