Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Cannon Cart Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Cannon Cart Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Cannon Cart Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Cannon Cart Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Cannon Cart Ram Rider
Wizard
Dark Prince Ram Rider
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Cannon Cart
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Dark Prince Cannon Cart Ram Rider
Inferno Dragon
Ram Rider
Arrows Wizard Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Dark Prince Cannon Cart
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince
Arrows Wizard Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart
Arrows Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Arrows Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Arrows Wizard
Arrows Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Dark Prince Cannon Cart Ram Rider
Arrows Inferno Dragon Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Wizard Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Arrows Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
Arrows Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Cannon Cart Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Cannon Cart Inferno Dragon
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Cannon Cart
Skeleton Army Arrows Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Cannon Cart
Skeleton Army Electro Wizard Dark Prince Cannon Cart Inferno Dragon
Arrows Wizard Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Arrows Wizard Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Wizard Cannon Cart
Arrows Wizard Cannon Cart
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Cannon Cart
Arrows Wizard Dark Prince
Inferno Dragon
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Cannon Cart
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince Cannon Cart
Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076