Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Freeze Electro Wizard Wizard Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon P.E.K.K.A Freeze Mega Knight
Wizard
Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Balloon Arrows
Balloon
Arrows Freeze Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Balloon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Freeze Electro Wizard
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Balloon
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Freeze Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Freeze Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Freeze Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Freeze
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Freeze Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Freeze Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Freeze Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Freeze P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Wizard Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Freeze
Arrows Wizard
Arrows Wizard Freeze
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Freeze
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Freeze Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Freeze
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Freeze
Arrows Wizard Electro Wizard
Freeze
Arrows
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076