Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Skeleton Army Electro Dragon Fisherman
Zap
Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Hunter
The Log
Skeleton Army Hunter Fisherman
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Dragon Fisherman
Poison
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Dragon Fisherman
Lightning
Wizard Hunter Electro Dragon Fisherman Goblinstein
Rocket
Wizard Hunter Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fisherman Hunter Wizard Electro Dragon Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Fisherman Hunter

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Hunter
Fisherman P.E.K.K.A
Electro Dragon
P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A
Arrows Goblinstein Wizard Hunter Electro Dragon Fisherman
Fisherman
Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A
Goblinstein
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 7

Arrows
P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Wizard Electro Dragon
Hunter
Fisherman P.E.K.K.A
Electro Dragon
Skeleton Army Fisherman
P.E.K.K.A
Goblinstein Arrows Wizard Hunter Fisherman
Fisherman
Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A
Goblinstein
P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Dragon Fisherman
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Dragon
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Dragon Fisherman
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Hunter Electro Dragon
Hunter Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
Hunter P.E.K.K.A Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Hunter Fisherman
Skeleton Army Arrows Wizard Hunter Electro Dragon Fisherman
Arrows Hunter Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon
Wizard Skeleton Army Arrows Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Fisherman Goblinstein
Wizard Arrows Skeleton Army Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Wizard Skeleton Army Hunter Electro Dragon Fisherman
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon Fisherman
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
Wizard Skeleton Army Arrows Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon Fisherman
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Electro Dragon Fisherman
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Fisherman
Arrows Wizard Goblinstein Hunter Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Fisherman
Electro Dragon P.E.K.K.A Goblinstein Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Hunter Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Hunter
Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Hunter P.E.K.K.A Fisherman Goblinstein
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows
Wizard Arrows Goblinstein
Arrows Wizard Goblinstein Hunter Electro Dragon
Arrows Wizard
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Arrows Wizard Electro Dragon Fisherman
Arrows Wizard Electro Dragon
Hunter Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows
Fisherman
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon Fisherman
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon Goblinstein
Fisherman
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon Fisherman
Arrows Wizard Electro Dragon Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon
Electro Dragon Wizard Goblinstein
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Skeleton Army Electro Dragon Goblinstein
Arrows Wizard Hunter Electro Dragon
Arrows
Wizard Hunter Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
P.E.K.K.A
Wizard Electro Dragon
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076