Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Electro Wizard Wizard Witch Goblinstein Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Skeleton Army Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mega Knight Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Witch
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Witch
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Giant Skeleton
Arrows Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076