Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Skeleton King
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Skeleton King
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Skeleton King Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Skeleton King

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton King
Witch
Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Wizard Witch Ram Rider
Skeleton King
Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army
Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Witch
Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Skeleton King
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Inferno Dragon
Skeleton King
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Arrows Wizard Witch
Arrows Ram Rider Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Witch Arrows Wizard Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Arrows Inferno Dragon Wizard Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Skeleton King
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Witch Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Ram Rider Skeleton King
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Skeleton King
Arrows Mega Knight Wizard Witch Inferno Dragon Skeleton King
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Wizard Witch Ram Rider
Arrows Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch
Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch Ram Rider
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Skeleton King
Arrows
Mega Knight
Witch Skeleton King
Witch
Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076