Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Witch
Zap
Bats Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Gang Electro Wizard Wizard Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Goblin Gang Electro Wizard

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang
Wizard
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Bats
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Goblin Gang Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Witch Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Bats Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Bats Electro Wizard
Witch Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Witch
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Witch Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Electro Wizard
Goblin Gang Witch Mega Knight
Arrows Wizard Bats Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Bats Witch
Witch Goblin Gang
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Bats
Bats Arrows Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Bats Goblin Gang Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats Goblin Gang Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076