Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Goblin Barrel Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Goblin Barrel Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Barrel Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Goblin Barrel Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Goblin Barrel Witch Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Goblin Barrel Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Witch Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Elite Barbarians Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer Witch Ram Rider Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Mega Knight
Goblin Barrel
Arrows Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Goblin Barrel Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Arrows Goblin Barrel Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight
Goblin Barrel
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Elite Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight
Witch Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians Witch Ram Rider
Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Witch
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Ram Rider
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Witch
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Witch Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians Ram Rider
Elite Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Elite Barbarians Witch Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Witch Baby Dragon Magic Archer
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Arrows Ram Rider
Elite Barbarians
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Elite Barbarians
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076