Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Hog Rider Freeze Electro Wizard Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Elite Barbarians
Arrows
Elite Barbarians Hog Rider Freeze
Elite Barbarians
Arrows Bats Hog Rider
Hog Rider
Bats Arrows Freeze Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Freeze
Hog Rider Arrows
Witch
Hog Rider
Electro Wizard
Hog Rider

Synergie w obronie 0 6

Bats
Freeze Electro Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Hog Rider
Skeleton Army
Freeze Electro Wizard
Freeze
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Skeleton Army Freeze Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bats Elite Barbarians Freeze Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Bats Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Freeze Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Freeze Witch
Arrows Electro Wizard
Witch Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Freeze
Arrows Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bats Elite Barbarians Freeze Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Freeze Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Freeze Electro Wizard
Bats Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Bats Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Freeze Witch Bats Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Bats Arrows Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows Bats Freeze Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bats Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Freeze Electro Wizard Bats Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Bats Freeze
Bats Arrows Elite Barbarians Freeze Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Bats Freeze Witch
Arrows Witch
Arrows Freeze
Arrows
Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Arrows Freeze
Arrows Elite Barbarians
Arrows Witch
Arrows
Arrows Freeze
Bats
Arrows Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Elite Barbarians Bats Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Freeze Witch
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Freeze Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Bats Skeleton Army Freeze Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Freeze
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians Freeze Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Freeze Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076