Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon Bandit Magic Archer Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Bandit Graveyard
Giant Snowball
Balloon Electro Dragon Graveyard
Zap
Balloon Bandit Graveyard
Barbarian Barrel
Ice Wizard Bandit Magic Archer Graveyard
The Log
Bandit Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Graveyard
Royal Delivery
Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Magic Archer Graveyard
Fireball
Balloon Electro Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Poison
Balloon Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Graveyard
Lightning
Balloon Electro Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer Goblinstein
Rocket
Balloon Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Magic Archer Balloon Electro Dragon Graveyard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Bandit Magic Archer Balloon

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Balloon
Electro Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer Graveyard
Electro Dragon
Balloon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer Graveyard
P.E.K.K.A
Magic Archer Electro Dragon Ice Wizard Graveyard
Ice Wizard
Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit Graveyard
Bandit
Balloon Ice Wizard Magic Archer Graveyard
Magic Archer
P.E.K.K.A Balloon Electro Dragon Bandit
Graveyard
Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Goblinstein

Synergie w obronie 0 4

Balloon
Electro Dragon
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Ice Wizard
Ice Wizard
Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Graveyard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Electro Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Electro Dragon Bandit Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard Bandit
Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Bandit
Bandit Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Dragon
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Bandit Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076