Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Goblin Barrel Witch Ram Rider Little Prince
Zap
Goblin Barrel Witch Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Goblin Barrel Witch Giant Skeleton Magic Archer Little Prince
The Log
Barbarians Goblin Barrel Witch Giant Skeleton Ram Rider Little Prince
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch Little Prince
Royal Delivery
Barbarians Goblin Barrel Witch Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider Little Prince
Fireball
Barbarians Goblin Barrel Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince
Poison
Barbarians Witch Magic Archer Little Prince
Lightning
Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince
Rocket
Barbarians Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Little Prince Magic Archer Barbarians Witch Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Barrel Little Prince Magic Archer Barbarians

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Goblin Barrel
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Goblin Barrel Witch Magic Archer
Magic Archer
Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Goblin Barrel Witch Mega Knight
Mega Knight
Goblin Barrel Witch Magic Archer Ram Rider
Little Prince

Synergie w obronie 0 6

Barbarians
Goblin Barrel
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Witch Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Witch Magic Archer
Little Prince
Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Ram Rider
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight Giant Skeleton
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Witch Magic Archer Little Prince
Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Little Prince
Barbarians Witch Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch Magic Archer Ram Rider
Barbarians Mega Knight Witch Giant Skeleton Ram Rider
Mega Knight Barbarians Witch Magic Archer
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight Witch
Mega Knight Barbarians Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince
Witch Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider Mega Knight Little Prince
Barbarians Ram Rider
Mega Knight Barbarians Witch Giant Skeleton Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Witch Giant Skeleton
Magic Archer Mega Knight
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Witch Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Magic Archer Ram Rider
Barbarians Witch Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Witch Magic Archer
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Witch Giant Skeleton
Mega Knight Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Witch Ram Rider
Barbarians Witch Magic Archer Mega Knight
Barbarians Witch Giant Skeleton Magic Archer Little Prince
Mega Knight Barbarians Witch Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Magic Archer Ram Rider
Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton
Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Ram Rider
Witch Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight Little Prince
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Barbarians
Witch Magic Archer Mega Knight Little Prince
Witch
Witch Magic Archer Ram Rider
Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Witch Magic Archer Little Prince
Witch
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Barbarians Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight Little Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076