Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Sparky Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
The Log
Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Fireball
Barbarians Elixir Golem Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Poison
Barbarians Elixir Golem Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Lightning
Wizard Witch Sparky Skeleton King
Rocket
Barbarians Wizard Royal Hogs Witch Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Skeleton King Barbarians Wizard Royal Hogs Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Elixir Golem Skeleton Army Skeleton King Barbarians

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elixir Golem
Wizard Witch Sparky
Wizard
Elixir Golem Royal Hogs Sparky
Royal Hogs
Wizard
Skeleton Army
Skeleton King Sparky
Witch
Elixir Golem Skeleton King
Sparky
Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Skeleton King
Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 0 5

Barbarians
Skeleton Army
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army Skeleton King
Royal Hogs
Skeleton Army
Barbarians Wizard Sparky Skeleton King
Witch
Sparky
Skeleton Army
Skeleton King
Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Barbarians Skeleton Army Sparky Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Barbarians Skeleton Army Sparky
Skeleton Army
Wizard Witch
Barbarians Sparky
Barbarians Witch Sparky Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Barbarians Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Wizard Skeleton King
Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Sparky Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Sparky Barbarians Witch Skeleton King
Barbarians Skeleton Army Sparky Skeleton King
Barbarians Skeleton Army Sparky
Barbarians Wizard Sparky Skeleton Army Witch
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Barbarians
Barbarians Sparky
Wizard Skeleton Army Barbarians Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch Sparky
Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky
Skeleton Army Barbarians Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky
Wizard Witch
Skeleton Army Sparky Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky
Witch Barbarians Skeleton Army Sparky
Barbarians Witch Sparky
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Wizard Witch Sparky Skeleton King
Wizard Barbarians Skeleton Army Witch Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Barbarians Wizard Witch Sparky Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Sparky
Barbarians Sparky
Wizard Sparky
Wizard Witch
Wizard Witch Sparky
Wizard
Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Witch Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard
Sparky
Barbarians
Wizard Witch Sparky
Witch
Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Sparky
Sparky
Wizard Witch Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch
Wizard Witch
Wizard Sparky
Wizard Skeleton King
Sparky
Sparky
Witch Sparky Skeleton King
Witch
Witch Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076