Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon Skeleton King
Zap
Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton King
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Skeleton King
Earthquake
Barbarians Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Skeleton King
Fireball
Barbarians Wizard Baby Dragon Skeleton King
Poison
Barbarians Wizard Skeleton King
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Skeleton King
Rocket
Barbarians Wizard Prince Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Skeleton King Barbarians Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Skeleton King

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Baby Dragon
Fireball Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Prince Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 0 10

Barbarians
Fireball
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Skeleton King
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Skeleton King
Prince
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton King
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Skeleton King
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Skeleton King
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Skeleton King
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Skeleton King
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Fireball Mega Knight Barbarians Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince
Wizard Mega Knight Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Prince
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Prince Barbarians Fireball
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Prince
Mega Knight Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Barbarians
Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince
Mega Knight Barbarians Fireball Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Fireball Wizard Skeleton King
Wizard Barbarians Fireball Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Skeleton King
Mega Knight Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Skeleton King
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Fireball Wizard Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Prince
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076