Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Little Prince
Zap
Little Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Barbarians Musketeer Little Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball
Barbarians Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Barbarians Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Little Prince Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Little Prince Fireball Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Musketeer
Valkyrie
Valkyrie
Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Wizard
Valkyrie
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Little Prince
Fireball Valkyrie

Synergie w obronie 1 12

Barbarians
Fireball
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Little Prince
Musketeer
Valkyrie Fireball Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard
Little Prince
Fireball Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Fireball Wizard Magic Archer Little Prince
Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard Little Prince
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Barbarians Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Valkyrie Wizard Barbarians Fireball Musketeer Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Barbarians Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Wizard Barbarians Fireball Musketeer Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer
Barbarians Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Fireball Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie
Fireball Wizard Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Electro Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Magic Archer
Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer Little Prince
Valkyrie Barbarians Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Magic Archer
Fireball Wizard Musketeer Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Wizard
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Valkyrie Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Electro Wizard Barbarians Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076