Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Dark Prince Witch Bandit Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Dark Prince Bandit Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Bandit Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Barbarians Witch Lumberjack
Zap
Dark Prince Witch Bandit
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
The Log
Barbarians Dark Prince Witch Bandit Lumberjack
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Fireball
Barbarians Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Poison
Barbarians Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Dark Prince Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer Lumberjack Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Fireball Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Dark Prince Magic Archer
Valkyrie
Lumberjack Dark Prince Witch Bandit Magic Archer
Dark Prince
Fireball Valkyrie Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Witch
Valkyrie Dark Prince Bandit Lumberjack
Bandit
Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Fireball Valkyrie Dark Prince Bandit Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Dark Prince Witch Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 0 16

Barbarians
Fireball
Valkyrie Dark Prince Bandit Lumberjack
Valkyrie
Fireball Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Dark Prince
Fireball Witch Bandit Magic Archer
Witch
Valkyrie Dark Prince Bandit Lumberjack
Bandit
Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Bandit Lumberjack
Lumberjack
Fireball Valkyrie Witch Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Magic Archer
Barbarians Lumberjack Valkyrie Dark Prince Witch Bandit
Barbarians Witch Lumberjack Valkyrie Dark Prince Bandit
Barbarians Witch Lumberjack Valkyrie Dark Prince Bandit
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Fireball Valkyrie Dark Prince Bandit Magic Archer Lumberjack
Fireball Witch Magic Archer
Barbarians Fireball Valkyrie Bandit Magic Archer
Barbarians Witch Lumberjack
Barbarians Valkyrie Dark Prince Bandit Lumberjack
Barbarians Valkyrie Witch Fireball Dark Prince Bandit Magic Archer Lumberjack
Fireball Witch Magic Archer
Barbarians Lumberjack Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Bandit
Fireball Valkyrie Barbarians Dark Prince Witch Magic Archer Lumberjack
Barbarians Bandit Lumberjack
Barbarians Fireball Bandit Lumberjack
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Lumberjack
Fireball Valkyrie Barbarians Dark Prince Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Valkyrie Witch Barbarians Fireball Dark Prince Bandit Magic Archer Lumberjack
Barbarians Lumberjack
Valkyrie Dark Prince Barbarians Fireball Witch Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Lumberjack Fireball Dark Prince Witch Bandit
Fireball Bandit Valkyrie Magic Archer Lumberjack
Barbarians Bandit Lumberjack Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Dark Prince Lumberjack Barbarians Fireball Bandit
Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Bandit Lumberjack
Fireball Witch Magic Archer
Dark Prince Barbarians Fireball Valkyrie Witch Bandit Lumberjack
Barbarians Valkyrie Dark Prince Lumberjack
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Bandit Magic Archer
Witch Barbarians
Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch Lumberjack
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince
Barbarians Dark Prince Fireball Valkyrie Witch Bandit Lumberjack
Barbarians Fireball Valkyrie Witch Magic Archer
Barbarians Witch Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer Lumberjack
Valkyrie Barbarians Fireball Dark Prince Witch Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Bandit
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Barbarians Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit
Fireball Lumberjack
Fireball Valkyrie Dark Prince Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit
Fireball
Fireball Dark Prince Bandit Magic Archer
Fireball Valkyrie Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer
Witch
Fireball Witch Bandit Magic Archer
Fireball Witch Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch
Fireball
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball Dark Prince Witch Bandit Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer Lumberjack
Fireball Magic Archer
Fireball
Dark Prince
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Dark Prince Witch Bandit Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076