Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Barbarians Fireball Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Barbarians Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076