Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 8 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch P.E.K.K.A Golem Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians P.E.K.K.A Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Barbarians Goblin Hut Witch
Zap
Goblin Hut Witch Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch Sparky
The Log
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch Sparky
Earthquake
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Barbarians Goblin Hut Wizard Witch P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch Sparky
Poison
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch Sparky
Lightning
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch Sparky
Rocket
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Golem Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Barbarians Goblin Hut Wizard Witch Barbarian Hut Sparky P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

20 Barbarians Goblin Hut Wizard Witch

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Goblin Hut
Barbarian Hut Golem
Wizard
P.E.K.K.A Golem Sparky
Barbarian Hut
Goblin Hut
Witch
P.E.K.K.A Golem
P.E.K.K.A
Wizard Witch
Golem
Goblin Hut Wizard Witch Sparky
Sparky
Wizard Golem

Synergie w obronie 0 3

Barbarians
Goblin Hut
Wizard Barbarian Hut
Wizard
Goblin Hut P.E.K.K.A
Barbarian Hut
Goblin Hut
Witch
P.E.K.K.A
Wizard
Golem
Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Goblin Hut Wizard Sparky
Barbarians Barbarian Hut P.E.K.K.A Sparky Goblin Hut Witch
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch P.E.K.K.A Sparky
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch P.E.K.K.A Sparky
Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch
Barbarian Hut Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Barbarians Barbarian Hut Witch P.E.K.K.A Sparky Goblin Hut
Barbarians Sparky
Barbarians Witch Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut P.E.K.K.A Sparky Wizard Witch
Wizard Barbarian Hut Sparky Barbarians Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Barbarians Barbarian Hut P.E.K.K.A Sparky Goblin Hut
Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut P.E.K.K.A Sparky
Barbarians Wizard Barbarian Hut Sparky Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch
Wizard Witch Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarians Barbarian Hut P.E.K.K.A Sparky Goblin Hut
Wizard Barbarians Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Sparky
Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Hut Barbarian Hut Witch Sparky
P.E.K.K.A Barbarians Barbarian Hut Sparky
Barbarians Barbarian Hut P.E.K.K.A Goblin Hut Witch Sparky
Wizard Goblin Hut Witch
P.E.K.K.A Sparky Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch
P.E.K.K.A Barbarians Barbarian Hut Sparky
P.E.K.K.A Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch Sparky
Witch P.E.K.K.A Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Sparky
P.E.K.K.A Barbarians Goblin Hut Witch Sparky
P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Wizard Barbarian Hut Witch Sparky
Wizard Barbarians Barbarian Hut Witch Sparky
Barbarians Goblin Hut Witch Sparky Barbarian Hut P.E.K.K.A
Barbarians Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch P.E.K.K.A Sparky
Goblin Hut Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Sparky
Goblin Hut Barbarian Hut Sparky
Barbarians Barbarian Hut Sparky
Wizard Sparky
Wizard Witch
Wizard Witch Sparky
Wizard Barbarian Hut
Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Sparky
Goblin Hut Barbarian Hut Sparky
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Witch Sparky
Goblin Hut Wizard Barbarian Hut Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard
Sparky
Barbarians Barbarian Hut
Wizard Witch Sparky
Witch
Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Sparky
Sparky
Wizard Witch Sparky
Goblin Hut Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky
Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Wizard Witch
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Witch Sparky
Witch
Witch Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076