Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Demolisher Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Heal Spirit Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Wall Breakers
Giant Snowball
Barbarians Wall Breakers Witch
Zap
Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Heal Spirit Wall Breakers Witch Ice Wizard
The Log
Barbarians Heal Spirit Goblin Demolisher Wall Breakers Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Heal Spirit Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Barbarians Heal Spirit Goblin Demolisher Wall Breakers Witch Ice Wizard
Fireball
Barbarians Wall Breakers Witch Ice Wizard
Poison
Barbarians Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Goblin Demolisher Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Goblin Demolisher Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Heal Spirit Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Wall Breakers Void Ice Wizard Fireball Goblin Demolisher Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Wall Breakers Void Ice Wizard

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Heal Spirit
Heal Spirit
Barbarians Goblin Demolisher Witch
Fireball
Wall Breakers
Goblin Demolisher
Heal Spirit
Wall Breakers
Fireball
Void
Witch
Heal Spirit
Ice Wizard

Synergie w obronie 0 2

Barbarians
Heal Spirit
Fireball
Ice Wizard
Goblin Demolisher
Wall Breakers
Void
Witch
Ice Wizard
Ice Wizard
Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Demolisher Void
Barbarians Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Void Ice Wizard
Barbarians Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Goblin Demolisher
Fireball Goblin Demolisher Ice Wizard
Fireball Void Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Void
Barbarians Witch Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard
Barbarians Witch Ice Wizard Fireball Goblin Demolisher
Fireball Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Barbarians Goblin Demolisher Witch
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Witch
Fireball Barbarians Goblin Demolisher Witch Ice Wizard
Witch Barbarians Fireball Goblin Demolisher Ice Wizard
Barbarians
Goblin Demolisher Barbarians Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Void Witch
Fireball Void
Barbarians Witch
Barbarians Fireball
Barbarians Witch
Fireball Goblin Demolisher Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball Void Witch Ice Wizard
Barbarians
Void Barbarians Fireball Witch
Witch Barbarians
Barbarians Witch
Barbarians Fireball Void
Barbarians Fireball Witch
Barbarians Fireball Goblin Demolisher Witch
Barbarians Witch Fireball
Barbarians Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Void Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void
Fireball Void Ice Wizard
Fireball Void
Barbarians Fireball Void
Fireball Goblin Demolisher
Fireball Witch Ice Wizard
Goblin Demolisher Witch
Fireball Goblin Demolisher Ice Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Void Fireball
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball Goblin Demolisher Witch
Fireball Goblin Demolisher
Fireball
Void Fireball Goblin Demolisher
Fireball Goblin Demolisher Void Witch
Fireball Void
Fireball Void
Void
Barbarians Fireball Void
Goblin Demolisher Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Void Witch Ice Wizard
Fireball Void Witch
Fireball Void
Fireball Void Witch Ice Wizard
Fireball Void Witch
Fireball Void
Void Fireball
Void Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Void Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Void
Fireball
Void Fireball
Fireball Witch
Fireball Void Witch
Void Fireball Witch
Fireball Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076