Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Prince X-Bow Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince X-Bow Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Baby Dragon Prince X-Bow Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince X-Bow
Barbarian Barrel
Barbarians Skeleton Army Witch X-Bow
The Log
Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch Prince X-Bow
Earthquake
Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch X-Bow
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch X-Bow
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch X-Bow
Lightning
Baby Dragon Witch Prince X-Bow
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch Prince X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Barbarians Witch Prince X-Bow Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Barbarians

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Barbarians Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Skeleton Army
X-Bow
Baby Dragon
Hog Rider Witch Prince Mega Knight
Witch
Hog Rider Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Hog Rider Baby Dragon Witch
X-Bow
Skeleton Army
Mega Knight
Prince Hog Rider Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Skeleton Army
Hog Rider
Skeleton Army
Barbarians Prince X-Bow
Baby Dragon
Witch Prince Mega Knight
Witch
Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Skeleton Army Baby Dragon Witch
X-Bow
Skeleton Army
Mega Knight
Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon X-Bow
Barbarians Skeleton Army Witch Prince X-Bow Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Prince X-Bow Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Baby Dragon Witch X-Bow
Barbarians Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Barbarians Witch Skeleton Army Prince X-Bow
Skeleton Army Barbarians Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Witch X-Bow
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch Prince X-Bow
Barbarians Skeleton Army Prince X-Bow Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Prince X-Bow Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeleton Army Witch Prince X-Bow
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince X-Bow
Baby Dragon Witch Barbarians Mega Knight
Barbarians Prince
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch Prince X-Bow
Baby Dragon Prince X-Bow Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Barbarians X-Bow
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Prince
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince X-Bow
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Witch
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Baby Dragon Prince X-Bow
Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon X-Bow
Barbarians Prince
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
X-Bow Baby Dragon
X-Bow
Prince X-Bow
Prince X-Bow
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon Prince X-Bow
X-Bow Baby Dragon Witch
Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Baby Dragon Prince X-Bow Mega Knight
Baby Dragon Witch X-Bow Mega Knight
Baby Dragon Prince X-Bow Mega Knight
Prince X-Bow
Barbarians Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
X-Bow Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Prince X-Bow Mega Knight
Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon Witch X-Bow
Witch
X-Bow Mega Knight
Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Prince X-Bow
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince Mega Knight
Baby Dragon
Prince Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince X-Bow Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076