Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Night Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Minion Horde Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Night Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince Night Witch
The Log
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Fireball
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Night Witch
Poison
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Wizard Dark Prince Night Witch
Rocket
Barbarians Minion Horde Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Minion Horde Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Dark Prince Night Witch Golden Knight Barbarians Minion Horde Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Dark Prince Night Witch

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Minion Horde
Dark Prince
Fireball
Dark Prince Golden Knight
Wizard
Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Minion Horde Fireball Wizard
Night Witch
Golden Knight
Fireball

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Barbarians
Fireball
Dark Prince Golden Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Golden Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Dark Prince
Fireball Wizard Night Witch
Night Witch
Dark Prince
Golden Knight
Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Wizard Golden Knight
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Night Witch Dark Prince
Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Minion Horde Fireball Wizard Night Witch
Barbarians Fireball Golden Knight
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Dark Prince Night Witch
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Fireball Wizard Dark Prince Night Witch
Minion Horde Fireball Wizard Night Witch
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Night Witch Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Skeleton Army Barbarians Minion Horde Dark Prince Night Witch Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Minion Horde
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Fireball
Barbarians Minion Horde Wizard Fireball Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Fireball Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Dark Prince Night Witch Golden Knight
Wizard Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians
Wizard Skeleton Army Dark Prince Barbarians Minion Horde Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Dark Prince
Fireball Wizard
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Dark Prince Golden Knight
Skeleton Army Dark Prince Barbarians Minion Horde Fireball Night Witch
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Fireball Wizard Minion Horde
Skeleton Army Dark Prince Barbarians Minion Horde Fireball Night Witch
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Dark Prince
Minion Horde Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Dark Prince Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Minion Horde Fireball Wizard Night Witch Golden Knight
Wizard Barbarians Minion Horde Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Fireball Dark Prince Night Witch Golden Knight
Barbarians Minion Horde Fireball Wizard Dark Prince Golden Knight
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Minion Horde Golden Knight
Fireball Golden Knight
Minion Horde Fireball
Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Wizard Minion Horde Dark Prince
Fireball Wizard Minion Horde
Minion Horde Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard Golden Knight
Minion Horde Fireball Night Witch
Minion Horde Fireball Wizard Dark Prince Golden Knight
Fireball Wizard
Fireball Golden Knight
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Golden Knight
Minion Horde Fireball Wizard
Fireball
Minion Horde Night Witch
Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Golden Knight
Minion Horde Fireball Night Witch
Fireball Wizard
Barbarians Minion Horde Fireball
Fireball Wizard Dark Prince
Minion Horde
Fireball Wizard Golden Knight
Fireball Wizard Golden Knight
Fireball Golden Knight
Minion Horde Fireball Wizard Night Witch
Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Fireball Night Witch
Minion Horde Fireball Wizard Night Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde
Fireball Wizard
Minion Horde Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince Night Witch
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Minion Horde Wizard Dark Prince
Fireball Wizard
Fireball
Minion Horde Dark Prince
Minion Horde Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball Dark Prince Golden Knight
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076