Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Minion Horde Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Barbarians Minion Horde Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Minion Horde Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Magic Archer Barbarians Minion Horde Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Fireball Magic Archer Barbarians

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Minion Horde
Mega Knight
Fireball
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Mega Knight
Magic Archer
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Fireball Wizard Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Barbarians
Fireball
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard Magic Archer
Witch
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Wizard Magic Archer
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Wizard Witch Magic Archer
Barbarians Fireball Magic Archer Mega Knight
Barbarians Minion Horde Witch Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Mega Knight
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Wizard Witch Magic Archer
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Minion Horde Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Fireball Mega Knight
Barbarians Minion Horde Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Wizard Witch Barbarians Fireball Magic Archer Mega Knight
Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Minion Horde Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Minion Horde Fireball
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Wizard Minion Horde Witch Magic Archer
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Fireball Witch
Mega Knight Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Barbarians Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball Wizard Witch
Wizard Barbarians Minion Horde Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Minion Horde Fireball Magic Archer
Mega Knight Barbarians Minion Horde Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Minion Horde
Fireball Magic Archer
Minion Horde Fireball Magic Archer
Barbarians Fireball
Fireball Wizard Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Minion Horde Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minion Horde Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minion Horde Fireball Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Minion Horde
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard
Barbarians Minion Horde Fireball
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Minion Horde Fireball Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Fireball Wizard Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Minion Horde Barbarians Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Minion Horde Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076