Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Mini P.E.K.K.A Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Barbarians Hog Rider Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon Barbarians Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider
Mini P.E.K.K.A
Hog Rider Wizard Baby Dragon
Hog Rider
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Prince
Wizard
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Witch Prince
Witch
Hog Rider Baby Dragon Prince
Prince
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 11

Barbarians
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Hog Rider
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Prince
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Prince
Barbarians Wizard Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Barbarians Witch
Mini P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Wizard Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince
Wizard Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard
Prince
Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Prince
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076