Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Skeleton King
Zap
Firecracker Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Magic Archer Skeleton King
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton King
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton King
Arrows
Firecracker Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer Skeleton King
Fireball
Firecracker Barbarians Magic Archer Skeleton King
Poison
Firecracker Barbarians Magic Archer Skeleton King
Lightning
Magic Archer Skeleton King
Rocket
Barbarians Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Giant Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Magic Archer Skeleton King Barbarians P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Firecracker Magic Archer Skeleton King

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians
Mirror
Electro Giant Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Firecracker
Electro Giant
Mirror
Magic Archer
P.E.K.K.A Mirror Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Skeleton King

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians
Mirror
Firecracker Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker
Electro Giant
Magic Archer
Mirror Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Mirror Magic Archer
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Firecracker Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Firecracker Mega Knight Skeleton King
Firecracker Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton King
Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians Firecracker Electro Giant Magic Archer Mega Knight Skeleton King
Firecracker Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Firecracker Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer Skeleton King
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Barbarians P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight
Barbarians Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A
Mega Knight Firecracker Barbarians Magic Archer
Firecracker Barbarians Magic Archer Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A
Mega Knight Firecracker Barbarians P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight P.E.K.K.A Electro Giant
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Electro Giant Magic Archer
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Firecracker Barbarians Magic Archer
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Electro Giant
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Firecracker Barbarians Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Barbarians Electro Giant Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer Skeleton King
Mega Knight Firecracker Barbarians P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Barbarians
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Giant Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Barbarians
Firecracker Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Giant Magic Archer
Firecracker Electro Giant
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Barbarians Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer Skeleton King
Electro Giant
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Giant Firecracker Magic Archer Skeleton King
Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Giant Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076