Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Recruits Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Royal Recruits Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Royal Recruits Hog Rider Three Musketeers Prince
Giant Snowball
Barbarians Royal Recruits Musketeer Hog Rider Three Musketeers
Zap
Royal Giant Three Musketeers Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Ice Wizard
The Log
Barbarians Royal Giant Royal Recruits Musketeer Hog Rider Three Musketeers Prince
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Royal Recruits
Royal Delivery
Barbarians Royal Recruits Musketeer Hog Rider Three Musketeers Prince Ice Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Hog Rider Three Musketeers Ice Wizard
Poison
Barbarians Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Ice Wizard
Lightning
Musketeer Three Musketeers Prince Ice Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Hog Rider Three Musketeers Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Musketeer Hog Rider Barbarians Prince Royal Giant Royal Recruits Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Ice Wizard Musketeer Hog Rider Barbarians

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider
Royal Giant
Ice Wizard Musketeer Hog Rider
Royal Recruits
Musketeer Hog Rider
Musketeer
Hog Rider Royal Giant Royal Recruits Prince
Hog Rider
Musketeer Barbarians Royal Giant Royal Recruits Three Musketeers Prince
Three Musketeers
Hog Rider
Prince
Musketeer Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Prince

Synergie w obronie 0 2

Barbarians
Royal Giant
Royal Recruits
Ice Wizard
Musketeer
Hog Rider
Three Musketeers
Prince
Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Recruits Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Musketeer
Barbarians Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Prince Ice Wizard
Barbarians Three Musketeers Prince Royal Recruits Musketeer Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Prince Musketeer Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Prince
Musketeer Ice Wizard
Musketeer Three Musketeers Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Musketeer
Barbarians Three Musketeers Royal Recruits Musketeer Prince Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Musketeer Prince Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard Royal Recruits Musketeer
Musketeer Three Musketeers Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Prince Musketeer Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Barbarians Royal Recruits Prince
Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Prince
Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Prince
Barbarians Three Musketeers Royal Recruits Musketeer Prince
Barbarians Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Prince Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Musketeer Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Prince
Royal Recruits Barbarians Musketeer Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Recruits Prince
Musketeer Prince
Barbarians Royal Recruits Musketeer Prince
Royal Recruits Prince Barbarians Musketeer
Barbarians Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Prince
Musketeer Three Musketeers Ice Wizard
Royal Recruits Prince Barbarians Musketeer Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Prince
Royal Recruits Barbarians Prince
Royal Recruits Barbarians Musketeer Three Musketeers
Barbarians Royal Recruits Musketeer Prince
Royal Recruits Barbarians Prince
Barbarians Royal Recruits Prince Three Musketeers
Royal Recruits Barbarians Musketeer Three Musketeers
Barbarians Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Prince
Barbarians Royal Recruits Musketeer Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Musketeer
Musketeer Ice Wizard
Barbarians Royal Recruits Musketeer Prince
Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Ice Wizard
Musketeer Three Musketeers Prince
Royal Recruits Musketeer Prince
Musketeer
Musketeer Three Musketeers
Musketeer
Musketeer Prince
Musketeer Three Musketeers
Royal Recruits Musketeer Three Musketeers
Three Musketeers
Musketeer Three Musketeers Prince
Musketeer Prince
Musketeer Prince
Barbarians Royal Recruits Musketeer
Ice Wizard
Musketeer Ice Wizard
Musketeer Prince
Musketeer
Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Musketeer
Prince
Barbarians Royal Recruits Musketeer Prince
Musketeer Three Musketeers Ice Wizard
Musketeer Three Musketeers Prince
Musketeer
Royal Recruits Musketeer Three Musketeers Prince
Royal Recruits Musketeer
Musketeer
Royal Recruits Musketeer Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076