Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Royal Giant Baby Dragon Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Balloon
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Baby Dragon Balloon
Zap
Goblin Gang Royal Giant Balloon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Barbarians Royal Giant
Earthquake
Goblin Gang Barbarians
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Barbarians Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer
Poison
Goblin Gang Barbarians Wizard Balloon Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Magic Archer
Rocket
Barbarians Wizard Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Baby Dragon Freeze Magic Archer Barbarians Wizard Balloon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Gang Baby Dragon Freeze Magic Archer

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Royal Giant Baby Dragon Balloon
Barbarians
Balloon
Royal Giant
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Royal Giant Balloon
Baby Dragon
Goblin Gang Royal Giant Balloon
Freeze
Balloon
Balloon
Freeze Goblin Gang Barbarians Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Royal Giant Balloon

Synergie w obronie 0 3

Goblin Gang
Barbarians Magic Archer
Barbarians
Goblin Gang
Royal Giant
Wizard
Freeze
Baby Dragon
Freeze
Wizard
Balloon
Magic Archer
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Freeze
Barbarians Goblin Gang
Barbarians
Goblin Gang Freeze Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer
Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians
Goblin Gang Barbarians Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Goblin Gang Wizard Freeze
Wizard Goblin Gang Barbarians Baby Dragon Freeze Magic Archer
Barbarians Goblin Gang
Barbarians Goblin Gang Freeze
Barbarians Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Freeze Barbarians Magic Archer
Barbarians
Goblin Gang Wizard Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Barbarians
Goblin Gang Barbarians
Barbarians Goblin Gang
Wizard Goblin Gang Baby Dragon Freeze Magic Archer
Goblin Gang Barbarians
Barbarians
Freeze Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Barbarians
Barbarians
Barbarians
Barbarians Goblin Gang Wizard
Wizard Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Baby Dragon Freeze Magic Archer
Barbarians Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Freeze
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Freeze Magic Archer
Wizard
Goblin Gang
Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Freeze Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Freeze
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Freeze Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Freeze
Wizard Magic Archer
Freeze Magic Archer
Wizard Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Freeze Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Freeze
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Baby Dragon Freeze Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Freeze Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076