Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Flying Machine Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Goblin Curse Graveyard
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Flying Machine Goblin Curse Witch Graveyard
Zap
Battle Ram Flying Machine Goblin Curse Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Goblin Curse Witch Graveyard
The Log
Barbarians Battle Ram Goblin Curse Witch Graveyard
Earthquake
Barbarians Witch Graveyard
Arrows
Flying Machine Goblin Curse Witch Graveyard
Royal Delivery
Barbarians Battle Ram Flying Machine Witch Graveyard
Fireball
Barbarians Battle Ram Flying Machine Witch
Poison
Barbarians Flying Machine Goblin Curse Witch Graveyard
Lightning
Battle Ram Witch Monk
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Goblin Curse Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Curse Rage Battle Ram Flying Machine Barbarians Witch Graveyard Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Curse Rage Battle Ram Flying Machine

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Battle Ram
Flying Machine Witch Graveyard
Flying Machine
Battle Ram Graveyard
Goblin Curse
Rage
Witch
Witch
Rage Battle Ram Graveyard
Graveyard
Battle Ram Flying Machine Witch
Monk

Synergie w obronie 0 0

Barbarians
Battle Ram
Flying Machine
Goblin Curse
Rage
Witch
Graveyard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine
Barbarians Flying Machine Goblin Curse Witch Monk
Barbarians Witch Goblin Curse
Barbarians Witch Goblin Curse Monk
Barbarians Monk
Flying Machine
Flying Machine Goblin Curse Witch
Barbarians Flying Machine Monk
Barbarians Witch Goblin Curse
Barbarians
Barbarians Goblin Curse Witch Flying Machine
Flying Machine Goblin Curse Witch
Barbarians Flying Machine Goblin Curse Witch
Barbarians Goblin Curse Witch
Barbarians Goblin Curse
Barbarians Monk Goblin Curse
Barbarians Witch
Barbarians Flying Machine Witch
Witch Barbarians Flying Machine Goblin Curse
Barbarians Goblin Curse
Barbarians Flying Machine Goblin Curse Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Witch
Flying Machine Monk
Barbarians Witch
Barbarians Monk
Barbarians Goblin Curse Witch
Flying Machine Goblin Curse Witch Monk
Barbarians Flying Machine Witch
Barbarians Goblin Curse
Barbarians Flying Machine Witch Monk
Witch Barbarians Goblin Curse
Barbarians Flying Machine Witch
Monk Barbarians
Barbarians Goblin Curse Witch
Barbarians Flying Machine Goblin Curse Witch
Barbarians Witch Flying Machine Monk
Barbarians Flying Machine Goblin Curse Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Monk
Monk Flying Machine Goblin Curse
Flying Machine
Barbarians Flying Machine
Goblin Curse
Flying Machine Goblin Curse Witch Monk
Flying Machine Witch
Flying Machine Goblin Curse
Monk Flying Machine
Monk Flying Machine
Monk Flying Machine Goblin Curse
Flying Machine
Flying Machine Monk
Flying Machine
Flying Machine Witch
Flying Machine
Monk
Flying Machine Monk
Flying Machine Goblin Curse Witch Monk
Monk
Monk
Barbarians Flying Machine Monk
Goblin Curse Witch
Witch
Flying Machine Witch Monk
Flying Machine Witch Monk
Goblin Curse
Flying Machine Goblin Curse Witch
Flying Machine Witch
Monk
Goblin Curse Monk
Barbarians Flying Machine Witch
Flying Machine Goblin Curse Witch Monk
Flying Machine
Flying Machine
Monk
Flying Machine
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076