Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Royal Hogs Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Royal Hogs Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Royal Hogs Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Royal Hogs Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Barbarians Battle Ram Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Battle Ram Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Barbarians Battle Ram Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Barbarians Royal Hogs Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Barbarians Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Battle Ram
Royal Hogs Electro Wizard Mother Witch
Royal Hogs
Mother Witch Battle Ram Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Battle Ram Royal Hogs Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mother Witch
Royal Hogs Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Royal Hogs Electro Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 0 7

Barbarians
Skeleton Army
Battle Ram
Royal Hogs
Skeleton Army
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Electro Wizard Mother Witch
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Mother Witch Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Barbarians
Mega Knight
Mother Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Barbarians
Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076