Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 8 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Three Musketeers Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Barbarian Hut Three Musketeers Bowler Giant Skeleton Phoenix Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Rascals Giant Skeleton Phoenix Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Giant Skeleton Phoenix Mighty Miner
Giant Snowball
Barbarians Three Musketeers Mighty Miner
Zap
Three Musketeers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Barbarians Rascals Barbarian Hut Three Musketeers Giant Skeleton
The Log
Barbarians Rascals Barbarian Hut Three Musketeers Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians Barbarian Hut
Arrows
Rascals
Royal Delivery
Barbarians Rascals Three Musketeers Bowler Giant Skeleton
Fireball
Barbarians Rascals Barbarian Hut Three Musketeers Bowler Mighty Miner
Poison
Barbarians Rascals Barbarian Hut Three Musketeers Phoenix
Lightning
Barbarian Hut Three Musketeers Bowler Phoenix Mighty Miner
Rocket
Barbarians Rascals Barbarian Hut Three Musketeers Bowler Phoenix Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Giant Skeleton Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Phoenix Mighty Miner Barbarians Rascals Bowler Barbarian Hut Giant Skeleton Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Phoenix Mighty Miner Barbarians Rascals

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Rascals
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Rascals Three Musketeers Giant Skeleton
Three Musketeers
Barbarian Hut
Bowler
Giant Skeleton
Barbarian Hut
Phoenix
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 0

Barbarians
Rascals
Barbarian Hut
Three Musketeers
Bowler
Giant Skeleton
Phoenix
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Bowler
Barbarians Barbarian Hut Rascals Three Musketeers Phoenix
Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Bowler Rascals Giant Skeleton
Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Rascals Bowler Phoenix
Barbarians Bowler Giant Skeleton
Bowler Rascals
Three Musketeers Rascals Barbarian Hut Phoenix
Barbarian Hut Bowler Barbarians Rascals Giant Skeleton Phoenix
Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Mighty Miner Rascals Phoenix
Barbarians Rascals Bowler Giant Skeleton Phoenix
Barbarians Rascals Bowler Giant Skeleton
Three Musketeers Rascals Barbarian Hut Phoenix
Barbarians Barbarian Hut Bowler Rascals Three Musketeers Giant Skeleton
Barbarian Hut Three Musketeers Bowler Barbarians Rascals
Barbarians Barbarian Hut Rascals Three Musketeers Phoenix
Barbarians Barbarian Hut Rascals Three Musketeers Bowler
Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Rascals Bowler
Barbarians Rascals Barbarian Hut Three Musketeers Bowler
Barbarians Rascals Barbarian Hut Bowler Giant Skeleton
Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Phoenix
Rascals Bowler Barbarians Giant Skeleton
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Rascals Barbarian Hut Bowler Giant Skeleton
Bowler Phoenix
Barbarians Giant Skeleton Rascals Barbarian Hut Bowler
Bowler Giant Skeleton Barbarians Rascals Barbarian Hut Phoenix
Barbarians Barbarian Hut Giant Skeleton Rascals Three Musketeers Bowler Phoenix Mighty Miner
Rascals Three Musketeers
Rascals Barbarians Barbarian Hut Bowler Giant Skeleton Phoenix
Giant Skeleton Mighty Miner Barbarians Rascals Barbarian Hut Phoenix
Giant Skeleton Barbarians Barbarian Hut Phoenix
Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Phoenix
Barbarians Rascals Bowler Giant Skeleton Phoenix
Barbarians Bowler Giant Skeleton Phoenix
Barbarians Rascals Bowler Giant Skeleton Barbarian Hut Three Musketeers
Barbarians Rascals Barbarian Hut Three Musketeers Bowler
Barbarians Rascals Phoenix Barbarian Hut Three Musketeers Bowler Giant Skeleton Mighty Miner
Bowler Barbarians Rascals Barbarian Hut Giant Skeleton Phoenix Mighty Miner
Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Barbarian Hut Giant Skeleton
Bowler
Barbarian Hut Giant Skeleton
Barbarians Rascals Barbarian Hut Giant Skeleton
Bowler
Bowler
Barbarian Hut Bowler
Three Musketeers Bowler
Bowler
Barbarian Hut Three Musketeers Bowler
Barbarian Hut
Barbarian Hut Three Musketeers Bowler
Barbarian Hut Three Musketeers Bowler
Three Musketeers
Three Musketeers Bowler
Bowler
Bowler Giant Skeleton
Bowler
Barbarians Barbarian Hut
Bowler
Bowler
Bowler
Bowler
Mighty Miner Giant Skeleton
Bowler
Barbarians Barbarian Hut
Three Musketeers
Rascals Three Musketeers Bowler
Bowler
Giant Skeleton
Three Musketeers
Rascals Bowler Giant Skeleton
Bowler Giant Skeleton
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076