Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Three Musketeers Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Giant Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Three Musketeers Prince
Giant Snowball
Barbarians Three Musketeers Baby Dragon Witch
Zap
Three Musketeers Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Three Musketeers Witch
The Log
Barbarians Three Musketeers Witch Prince
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Three Musketeers Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Three Musketeers Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Three Musketeers Witch
Lightning
Valkyrie Three Musketeers Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Barbarians Valkyrie Three Musketeers Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Baby Dragon Barbarians Giant Witch Prince P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Valkyrie Baby Dragon Barbarians Giant

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Prince Giant Three Musketeers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Giant
Prince Valkyrie Three Musketeers Baby Dragon Witch
Three Musketeers
Valkyrie Giant
Baby Dragon
Valkyrie Giant Witch Prince P.E.K.K.A
Witch
Valkyrie Giant Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Prince
Valkyrie Giant Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 8

Barbarians
Valkyrie
Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Giant
Three Musketeers
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince P.E.K.K.A
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Valkyrie Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Three Musketeers Witch Prince
Barbarians Three Musketeers Witch Prince P.E.K.K.A Valkyrie
Barbarians Three Musketeers Witch Prince P.E.K.K.A Valkyrie
Barbarians Valkyrie Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon
Three Musketeers Baby Dragon Witch
Barbarians Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Three Musketeers Witch P.E.K.K.A Prince
Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Valkyrie Witch Baby Dragon
Three Musketeers Baby Dragon Witch
Barbarians Prince P.E.K.K.A Valkyrie Three Musketeers Witch
Valkyrie Three Musketeers Barbarians Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Three Musketeers Prince
Barbarians Three Musketeers Prince P.E.K.K.A
Barbarians Three Musketeers Valkyrie Witch Prince P.E.K.K.A
Barbarians Valkyrie Three Musketeers Baby Dragon Witch Prince
Valkyrie Baby Dragon Witch Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Three Musketeers Prince
Valkyrie Barbarians Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Witch Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon Prince
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Three Musketeers Witch Prince
Three Musketeers Baby Dragon Witch
Prince P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Prince
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Barbarians Three Musketeers
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Witch Prince
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Prince P.E.K.K.A Valkyrie Three Musketeers Witch
Barbarians Valkyrie Three Musketeers Baby Dragon Witch
Barbarians Witch Valkyrie Three Musketeers Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Valkyrie Prince
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Three Musketeers Prince
Valkyrie Prince
Baby Dragon
Three Musketeers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Three Musketeers Baby Dragon Witch
Three Musketeers Baby Dragon
Three Musketeers
Three Musketeers Baby Dragon Prince
Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Barbarians Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
P.E.K.K.A Prince
Barbarians Witch Prince
Three Musketeers Baby Dragon Witch
Valkyrie Three Musketeers Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Three Musketeers Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076