Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Battle Ram Cannon Cart

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Skeleton Army
Zap
Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Battle Ram Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Battle Ram Electro Wizard Barbarians Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Cannon Cart Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Valkyrie Mirror Electro Wizard
Mirror
Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart
Skeleton Army
Mirror
Cannon Cart
Valkyrie Mirror Electro Wizard
Ice Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Battle Ram Cannon Cart

Synergie w obronie 1 12

Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Mirror Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Mirror
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Mirror Barbarians Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Valkyrie Mirror Skeleton Army Cannon Cart
Electro Wizard
Valkyrie Mirror Skeleton Army Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Wizard
Barbarians Valkyrie Cannon Cart Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Cannon Cart
Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Cannon Cart Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Cannon Cart Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Cannon Cart Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Cannon Cart
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Cannon Cart Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Cannon Cart Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Cannon Cart
Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Cannon Cart
Electro Wizard Barbarians Valkyrie Skeleton Army Cannon Cart
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Cannon Cart
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Cannon Cart Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Cannon Cart
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Cannon Cart
Valkyrie Barbarians Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart
Cannon Cart Barbarians Valkyrie
Valkyrie
Ice Wizard
Ice Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Electro Wizard
Valkyrie
Barbarians Cannon Cart
Valkyrie Ice Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Barbarians Skeleton Army Cannon Cart
Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart
Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076