Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Battle Ram Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Battle Ram Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Battle Ram Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Battle Ram Electro Wizard Barbarians Wizard Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Valkyrie Battle Ram Electro Wizard

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Battle Ram Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Battle Ram
Valkyrie Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Ram Rider
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Battle Ram Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Battle Ram Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Wizard Witch Electro Wizard
Battle Ram
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Barbarians Wizard Electro Wizard
Witch
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Wizard Witch
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Ram Rider
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Ram Rider
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Witch
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Wizard Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie
Valkyrie Barbarians Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch
Wizard
Barbarians
Valkyrie Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Barbarians Skeleton Army Witch
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076