Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Dark Prince
Giant Snowball
Barbarians Royal Hogs Baby Dragon
Zap
Royal Hogs Dark Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Royal Hogs Dark Prince Magic Archer
The Log
Barbarians Royal Hogs Dark Prince
Earthquake
Barbarians Royal Hogs
Arrows
Royal Hogs
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Barbarians Wizard Royal Hogs Baby Dragon Magic Archer
Poison
Barbarians Wizard Royal Hogs Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Barbarians Wizard Royal Hogs P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Wizard Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard
Valkyrie Royal Hogs Dark Prince P.E.K.K.A
Royal Hogs
Valkyrie Wizard Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Valkyrie Wizard Royal Hogs Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Royal Hogs Dark Prince

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Valkyrie
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard
Valkyrie Dark Prince P.E.K.K.A
Royal Hogs
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince
Barbarians Valkyrie Dark Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Valkyrie Dark Prince
Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Dark Prince
Valkyrie Wizard Barbarians Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Valkyrie Dark Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Barbarians Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Barbarians Dark Prince Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Dark Prince Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Dark Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Dark Prince
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Dark Prince
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Dark Prince
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Dark Prince
Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Valkyrie Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie Barbarians Wizard Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Valkyrie Dark Prince
Wizard Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Barbarians Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076