Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Miner
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Miner
Zap
Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Miner
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Barbarians Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Miner Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Valkyrie Dark Prince Miner Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince Miner Mega Knight
Dark Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Miner
Miner
Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Miner

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Miner
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Barbarians Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Dark Prince Miner Mega Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Dark Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Barbarians Dark Prince Mega Knight
Barbarians
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Miner Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Barbarians
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Barbarians Valkyrie
Mega Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Valkyrie Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon Miner
Barbarians Valkyrie Dark Prince
Wizard Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Miner Wizard
Miner Valkyrie Wizard Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Miner Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Miner Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Miner Mega Knight
Miner Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard Miner Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Miner Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Miner Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076