Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Prince Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Witch Skeleton King
Zap
Witch Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Skeleton King
The Log
Barbarians Witch Prince Skeleton King
Earthquake
Barbarians Witch Skeleton King
Arrows
Witch Skeleton King
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Prince Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Barbarians Wizard Witch Ice Wizard Skeleton King
Poison
Barbarians Wizard Witch Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Prince Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Witch Prince Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Valkyrie Skeleton King Barbarians Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Ice Wizard Valkyrie Skeleton King Barbarians

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
Prince Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight
Witch
Valkyrie Prince Mega Knight Skeleton King
Prince
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Prince
Mega Knight
Prince Wizard Witch
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 0 14

Barbarians
Valkyrie
Wizard Witch Prince Ice Wizard
Wizard
Valkyrie Prince Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Witch
Valkyrie Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Valkyrie Wizard Witch Prince Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Skeleton King
Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard
Barbarians Valkyrie Witch Prince Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Witch Prince Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Barbarians Witch Prince Valkyrie Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Witch Prince Ice Wizard Skeleton King
Barbarians Valkyrie Prince Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Witch Ice Wizard Wizard Mega Knight Skeleton King
Wizard Witch Ice Wizard
Barbarians Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Witch Prince Skeleton King
Barbarians Prince Mega Knight Skeleton King
Barbarians Prince Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Witch Prince Ice Wizard
Valkyrie Wizard Witch Barbarians Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Mega Knight Witch Prince
Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince Mega Knight Barbarians
Barbarians Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Prince Barbarians Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Barbarians Valkyrie Prince
Mega Knight Barbarians Valkyrie Witch Prince
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Valkyrie Witch Prince
Mega Knight Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Skeleton King
Wizard Barbarians Valkyrie Witch Mega Knight
Barbarians Witch Valkyrie Prince Skeleton King
Valkyrie Mega Knight Barbarians Wizard Witch Ice Wizard Skeleton King
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Ice Wizard
Barbarians Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard Ice Wizard
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Prince
Wizard
Prince
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard Prince Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Barbarians
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch Prince Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Barbarians Witch Prince
Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Wizard Skeleton King
Prince Mega Knight
Witch Skeleton King
Witch
Witch Prince Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076