Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Mother Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Bandit Electro Wizard Mother Witch Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Valkyrie Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Little Prince
Zap
Goblin Gang Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard Little Prince
The Log
Goblin Gang Barbarians Bandit Little Prince
Earthquake
Goblin Gang Barbarians
Arrows
Goblin Gang Little Prince
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard Mother Witch Little Prince
Fireball
Goblin Gang Barbarians Bandit Electro Wizard Mother Witch Little Prince
Poison
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Mother Witch Little Prince
Lightning
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mother Witch Little Prince
Rocket
Barbarians Valkyrie Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Bandit Little Prince Valkyrie Electro Wizard Mother Witch Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Bandit Little Prince Valkyrie

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Valkyrie Bandit
Barbarians
Valkyrie
Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mother Witch Little Prince
Bandit
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Valkyrie Bandit Mega Knight
Mother Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mother Witch
Little Prince
Valkyrie Bandit

Synergie w obronie 0 14

Goblin Gang
Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard
Barbarians
Goblin Gang
Valkyrie
Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mother Witch Little Prince
Bandit
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Bandit Mega Knight Little Prince
Mother Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mother Witch
Little Prince
Valkyrie Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Mega Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Bandit Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Little Prince
Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Electro Wizard Mother Witch Bandit Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Goblin Gang Bandit Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard Little Prince
Valkyrie Barbarians Bandit Electro Wizard Mother Witch Mega Knight Little Prince
Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Barbarians Bandit Electro Wizard Mother Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Valkyrie Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Bandit Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Barbarians Bandit Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Valkyrie Bandit Mega Knight
Mother Witch Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Valkyrie Bandit Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Barbarians Valkyrie Bandit
Goblin Gang Barbarians
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Mega Knight Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Bandit
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Valkyrie Little Prince
Valkyrie Mega Knight Barbarians Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Barbarians Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Mother Witch
Bandit
Goblin Gang Electro Wizard
Valkyrie Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Mother Witch Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Barbarians
Mother Witch Valkyrie Mega Knight Little Prince
Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Bandit
Electro Wizard Mother Witch Little Prince
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Barbarians Bandit
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076