Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Wizard Prince Ice Wizard
Rocket
Barbarians Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Barbarians Wizard Prince Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Barbarians

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Barrel
Prince Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Prince
Goblin Barrel Mega Knight Wizard Ice Wizard
Giant Skeleton
Wizard Goblin Barrel Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Barrel Prince Giant Skeleton
Mega Knight
Prince Wizard Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 12

Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Barbarians Wizard Prince Giant Skeleton Ice Wizard
Prince
Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Barbarians Skeleton Army Prince Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Prince Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Prince Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army Prince Ice Wizard
Wizard Barbarians Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Prince Giant Skeleton
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Prince Giant Skeleton
Wizard Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Prince
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight Barbarians
Barbarians Giant Skeleton Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Skeleton Army Prince Barbarians Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Skeleton Army Prince
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Skeleton Army Prince
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Prince Giant Skeleton
Barbarians Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight Wizard
Wizard Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Mega Knight Barbarians Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Ice Wizard
Giant Skeleton
Barbarians Prince Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard Ice Wizard
Wizard
Prince
Wizard Prince
Wizard
Prince
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Prince
Barbarians
Wizard Ice Wizard Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Wizard Prince Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Barbarians Skeleton Army Prince
Wizard Ice Wizard
Wizard Prince Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton
Prince Mega Knight
Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076