Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Rocket
Barbarians Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight Barbarians Wizard Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight Barbarians

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Wizard
Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Witch Sparky Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Sparky
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Golden Knight
Sparky

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard Sparky
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Sparky
Skeleton Army Golden Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Golden Knight
Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Sparky Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Baby Dragon Sparky Mega Knight Golden Knight
Barbarians Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Mega Knight
Barbarians Sparky
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Sparky
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Witch Barbarians Skeleton Army Sparky
Mega Knight Barbarians Witch Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Sparky Golden Knight
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Sparky Baby Dragon Golden Knight
Mega Knight Barbarians Wizard Baby Dragon Witch Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Sparky Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Sparky
Barbarians Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Wizard Baby Dragon
Wizard Golden Knight
Sparky
Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky Golden Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Sparky Golden Knight
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Sparky Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Sparky Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Barbarians Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Sparky
Sparky Mega Knight
Baby Dragon Witch Sparky Golden Knight
Witch
Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076