Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Void Baby Dragon Barbarians Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Void Baby Dragon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Void
Baby Dragon
Ram Rider Mega Knight
The Log
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard The Log
Void
Baby Dragon
The Log Mega Knight
The Log
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
The Log
Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void Baby Dragon The Log Ram Rider
Barbarians Skeleton Army The Log Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Void
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Wizard Void Baby Dragon
Barbarians Void Baby Dragon The Log Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Wizard Baby Dragon The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard The Log Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon The Log
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army The Log Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Ram Rider
Wizard Baby Dragon The Log Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Void
Void Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight The Log Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Barbarians The Log Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Void Ram Rider
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Void Mega Knight Barbarians Skeleton Army Baby Dragon The Log
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Void The Log
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon The Log
Mega Knight Barbarians Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon The Log Ram Rider
Void Baby Dragon The Log
Barbarians Void The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Ram Rider
Void The Log Wizard Ram Rider
Void
Void Wizard The Log Ram Rider
Void Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Void Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Void Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Void
Void The Log
Barbarians Void Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Mega Knight
Void The Log Wizard Baby Dragon Ram Rider
Void Wizard Baby Dragon The Log Ram Rider Mega Knight
Void Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon
Wizard Void
Void
Void Wizard The Log Mega Knight
Void
Mega Knight
Wizard The Log
Barbarians Skeleton Army Void
Wizard Baby Dragon Ram Rider
The Log
Void Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Void
Mega Knight
Baby Dragon The Log
Void
Void Baby Dragon The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076