Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Hogs P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs
Giant Snowball
Barbarians Royal Hogs Witch
Zap
Firecracker Royal Hogs Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Wizard Royal Hogs Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Barbarians Royal Hogs Witch
Earthquake
Firecracker Barbarians Royal Hogs Witch
Arrows
Firecracker Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Wizard Royal Hogs Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Royal Hogs Witch Magic Archer
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Royal Hogs Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Barbarians Wizard Royal Hogs Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Magic Archer Barbarians Wizard Royal Hogs Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Firecracker Magic Archer Barbarians Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Hogs P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians
Wizard
Royal Hogs P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Hogs
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Magic Archer Firecracker Wizard Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Royal Hogs Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Royal Hogs Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Hogs
Witch
Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Firecracker Witch Mega Knight
Barbarians Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Witch P.E.K.K.A Firecracker Mega Knight
Firecracker Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Barbarians Witch P.E.K.K.A
Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians Witch Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Firecracker Barbarians Magic Archer Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Barbarians Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Barbarians Witch Magic Archer Mega Knight
Barbarians Witch Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Barbarians
Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Barbarians
Firecracker Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Witch
Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Barbarians Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076