Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch Little Prince
Zap
Skeleton Army Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Little Prince
The Log
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Witch Little Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Little Prince
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Little Prince
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Little Prince
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Little Prince
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Witch Little Prince
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Wizard Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Little Prince Fireball Valkyrie Barbarians Wizard Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Little Prince Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elite Barbarians
Valkyrie Fireball Wizard
Fireball
Elite Barbarians Little Prince
Valkyrie
Elite Barbarians Wizard Witch Little Prince
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army
Witch
Valkyrie
Little Prince
Fireball Valkyrie

Synergie w obronie 1 8

Barbarians
Skeleton Army
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard
Fireball
Valkyrie Little Prince
Valkyrie
Elite Barbarians Fireball Wizard Witch Little Prince
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Witch
Valkyrie
Little Prince
Fireball Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Elite Barbarians Valkyrie
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Witch Valkyrie
Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Valkyrie
Fireball Wizard Witch Little Prince
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Witch Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Barbarians Valkyrie Little Prince
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Witch
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Fireball
Barbarians Wizard Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Little Prince
Valkyrie Wizard Witch Barbarians Fireball Little Prince
Barbarians Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Fireball Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Witch
Fireball Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Fireball
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Witch
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Little Prince
Valkyrie Barbarians Elite Barbarians Fireball Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch Little Prince
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Witch Little Prince
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Elite Barbarians Fireball Wizard Witch Little Prince
Fireball Wizard Witch
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Elite Barbarians
Elite Barbarians Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076