Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Royal Hogs Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Royal Hogs
Giant Snowball
Barbarians Royal Hogs
Zap
Royal Hogs
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Wizard Royal Hogs
The Log
Barbarians Elite Barbarians Royal Hogs
Earthquake
Barbarians Royal Hogs
Arrows
Royal Hogs
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Wizard Royal Hogs
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Wizard Royal Hogs
Poison
Barbarians Wizard Royal Hogs
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Valkyrie Barbarians Wizard Royal Hogs Elite Barbarians Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Fireball Valkyrie Barbarians Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elite Barbarians
Valkyrie Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Elite Barbarians Royal Hogs Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Wizard Royal Hogs
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Royal Hogs Mega Knight
Royal Hogs
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Rocket
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Wizard Royal Hogs

Synergie w obronie 1 6

Barbarians
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Fireball Wizard
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Royal Hogs
Rocket
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Valkyrie Wizard
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Rocket Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie Rocket Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Rocket Fireball Wizard
Rocket Barbarians Fireball Valkyrie Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians
Elite Barbarians Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Valkyrie Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Wizard Rocket
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Mega Knight
Barbarians Rocket Elite Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Fireball Elite Barbarians Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight
Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Rocket
Valkyrie Rocket Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Fireball
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Fireball Wizard Rocket
Rocket Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Valkyrie
Rocket Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Valkyrie
Rocket Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Elite Barbarians Rocket Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Fireball Valkyrie Rocket
Valkyrie Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Rocket
Fireball
Rocket Fireball
Barbarians Fireball Valkyrie Rocket
Fireball Wizard Rocket Valkyrie Mega Knight
Fireball Wizard Rocket
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Rocket Elite Barbarians Fireball
Rocket Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Rocket
Rocket Elite Barbarians Fireball
Fireball Rocket
Elite Barbarians Fireball
Rocket Fireball Wizard
Fireball Wizard Rocket Mega Knight
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Wizard Mega Knight
Rocket Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Rocket Fireball Mega Knight
Rocket Fireball Wizard
Rocket
Rocket Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Rocket
Elite Barbarians Fireball Wizard
Rocket Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Fireball
Mega Knight
Rocket Fireball Wizard
Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight
Fireball Wizard
Rocket Fireball
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket
Fireball Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076