Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Witch Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Lumberjack Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Lumberjack Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Witch Lumberjack
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Witch Lumberjack
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch Lumberjack
Poison
Skeleton Army Hunter Witch
Lightning
Baby Dragon Hunter Witch Lumberjack Archer Queen
Rocket
Hunter Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Hunter Lumberjack Witch Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Hunter

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Barrel Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Hunter
P.E.K.K.A Lumberjack
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Witch Lumberjack Archer Queen
Lumberjack
Goblin Barrel Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A
Archer Queen
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 8

Goblin Barrel
Skeleton Army
Lumberjack Archer Queen
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Hunter
P.E.K.K.A Lumberjack
Witch
Baby Dragon Lumberjack
P.E.K.K.A
Baby Dragon Hunter
Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Archer Queen
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Lumberjack Witch
Skeleton Army Hunter Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Hunter Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Lumberjack
Hunter Baby Dragon Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A
Hunter Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack Archer Queen
Skeleton Army Hunter Lumberjack
Skeleton Army Witch Baby Dragon Hunter Lumberjack
Hunter Baby Dragon Witch
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Lumberjack Witch
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Lumberjack
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Hunter Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch Lumberjack
Baby Dragon Hunter Witch Lumberjack
P.E.K.K.A Hunter Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Lumberjack Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Witch P.E.K.K.A
Baby Dragon Hunter Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Hunter Witch
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Witch Lumberjack
Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Witch Lumberjack
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Lumberjack
P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Hunter Witch Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Archer Queen
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Witch Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Baby Dragon Hunter P.E.K.K.A Lumberjack Archer Queen
Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Hunter
Lumberjack
Baby Dragon Archer Queen
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Hunter
P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch
Baby Dragon Hunter Witch Archer Queen
Baby Dragon Hunter Lumberjack
Baby Dragon
Archer Queen
P.E.K.K.A Archer Queen
Baby Dragon Witch Archer Queen
Witch Archer Queen
Baby Dragon Witch Archer Queen
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076